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editor, Junyeob Baek
Robotics Software Engineer /RL, Motion Planning and Control, SLAM, Vision
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- 해당 글은 기존 markdown형식으로 적어오던 리뷰 글을 블로그형식으로 다듬고 재구성한 글입니다 -

original repo : github.com/CUN-bjy/rl-paper-review

 

CUN-bjy/rl-paper-review

road-map & paper review for Reinforcement Learning - CUN-bjy/rl-paper-review

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관련 페이지:

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PER

[Prioritized Experience Replay]

Tom Schaul, John Quan, Ioannis Antonoglou and David Silver, Google DeepMind(2015)

PAPER

[Scheme]

기존의 DQN 논문에서는 Experience Replay를 사용하여 과거의 경험을 기억해 학습에 재사용할 수 있게 만들었다.

이는 agent의 exploration문제와 sample efficiency를 매우 크게 높일 수 있게 되었다는 의의가 있다.

기존의 Replay Buffer는 저장했던 경험의 중요성과 상관없이 random하게 추출하여 재사용해 학습에 사용해왔다.

본 논문의 핵심은 아주 간단하게 설명하자면, 보다 중요한 경험을 자주 재사용하도록 만들자! 라고 할수 있겠다.

구체적으로, 현재의 Q Network를 이용해 기존의 경험과의 _TD-error_를 구한 후, 이를 사용해 prioritized buffer로 만들어 구현한다.

이러한 방법을 Prioritized Experience Replay(PER) 라고 부르며 당시의 DQN보다 훨씬 좋은 성능을 자랑하는 SOTA로 자리매김 하였으며, 기존의 다른 model-free learning방식에 적용해 exploration 성능을 높이는데 매우 효과적으로 사용되고 있다.

[Prioritized Replay]

(1) Prioritizing with TD-error

prioritized replay에서 가장 중요한 요소는 바로 각 transition의 중요한 정도를 측정할 수 있는 평가지표이다.

가장 이상적으로는 RL agent가 해당 transition으로 부터 얼마나 배울 수 있을 지에 대한 것이겠지만,

이는 쉽게 얻을 수 있는 지표는 아니다.

보다 현실적인 접근으로는 transition의 magnitude of TD error를 측정 하는 것이라고 할 수 있는데,

이는 해당 transition이 얼마나 surprising 한지, 얼마나 예상 외의 것인지를 의미한다.

TD error를 이용한 prioritized replay의 효과를 확인하기 위해 아래 그래프와 같이 Blind Cliffwalk 환경에서

uniform과 oracle baseline, 그리고 'greedy TD-error prioritization' algorithm을 비교하였다.

이 알고리즘의 원리는 다음과 같다.

  1. 매 transition을 따라 TD error를 계산해 replay memory에 저장한다.
  2. TD error의 크기가 가장 큰 transition은 memory로부터 replay된다.
  3. 각 transition에는 q-learning update가 진행되며, 이는 TD error에 비례하도록 업데이트된다.
  4. 알려진 TD error가 없는 new transition에 대해서는 maximal priority를 적용해 memory에 넣어준다.
  5. (모든 경험에 대해 적어도 1번 이상은 replay되도록 보장하기 위함이다)

(2) Stochastic Prioritization

그러나 _greedy TD-error prioritization_에는 몇가지 문제점이 존재한다.

  1. TD에러가 replay된 transition에 대해서만 업데이트 된다.(모든 memory에 대해 계산하기에 computation이 크기때문)
    • 이로인해 처음에 TD-error가 낮게 평가된 transition에 대해 다시는 방문할 기회가 없게된다!
  2. noise에 취약하다.(rewards 가 stochastic한 경우!)
  3. greedy prioritization은 experience memory의 극히 일부분에 집중하도록 만든다.
    • 이는 다양한 경험을 충분히 전달하지 못하며 over-fitting에 빠질수 있도록 만든다.

이어서 해당 논문에서는 이슈들를 극복하기 위해 greedy prioritization 방법과 uniform random sampling방법을 섞어

서로의 장단점을 보완한 stochastic sampling method를 제안한다.

즉, replay memory 내의 transition의 priority는 유지하되,

모든 transition에 대해서 non-zero 확률의 방문율을 가지도록 보장할 수 있도록 한다.

아래 수식은 k개의 transition 중 i번째의 transition의 sampling 확률을 나타내며, $\alpha$는 얼마나 prioritization에 의한 sample을 많이 할 것인가를 결정한다.

$\alpha=0$일 때, uniform case이며, $\alpha=1$일 때, greedy prioritization이다.

여기서 Pi 항은 두가지 방법으로 계산해 낼 수 있는데, 직접적인 방법으로는 proportional prioritization방식으로 TD에러에 비례하지만 작은 constant값을 포함시켜줌으로써 모든 transition의 방문확률을 0이 아니도록 만들어주는 효과가 있다.

proportional prioritization

그 다음으로 간접적인 방법인 rank-based prioritization가 있다. 이는 TD에 따라 replay memory 내의 transition에 TD error에 따라 rank를 매기는 것이다.

rank-based prioritization

(3) Annealing the Bias

Prioritized Replay는 보통 편향치를 가져오는데, 주로 expectation에 대한 distribution이 정형화되지 않은 상태로 update마다 바뀌기 때문이다.

해당 논문에서는 importance-sampling(IS) weights를 이용해 bias를 잡을 수 있었다.

이는 (Mahmood et al., 2014)와 같이 weighted IS 방식으로 Q-learning에서 TD error 대신 weighted IS를 곱한 것을 이용해 업데이트하는데에 사용된다.

일반적인 RL 시나리오에서, unbiased updates는 training의 막바지에서 수렴하도록 하는데에 가장 중요한 역할은 한다.

해당 논문에서는 importance-sampling correction의 정도를 점진적으로 상승(annealing)시켜 training의 막바지에는 최대로 correction이 되도록 유도한다.

여기서 correction의 정도를 조절하는 parameter는 $\beta$이며 선형적으로 상승해 training의 마지막에 1이 되도록 한다.

특히 prioritization에 대한 조절계수인 $\alpha$와 함께 올려주면 더욱 확실하게 correcting이 된다고 한다.

neural network과 같은 비선형 근사함수와 prioritized replay를 함께 사용했을 때에 Importance Sampling의 또 다른 이점이 있다.

gradient의 first-order approximation의 경우 일반적으로 local하게만 신뢰할 수 있기 때문에 large step으로의 학습은 성능이 좋지 않다.

그런데 prioritization의 과정에서 transition의 high-error가 learning step을 넓게 만들어주기도 하는데,

이 과정에서 IS correction이 gradient의 크기를 줄여줘 효과적으로 step의 크기를 줄여준다는 것이다.

(4) Algorithm(PER)

[Experiments]

[Discussion]

논문참고.

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